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コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
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直斗コンボ集。詳細にコンボを確認したい場合にどうぞ。 頻用コンボはこちらの簡易まとめページへどうぞ。 目次 現状・備考略称 記号類 重要パーツと表中での略称汎用パーツ ムドコンムドコン〆パーツ B連牙ループ どこでもできるコンボ 端背負い対応 中央対応 端付近対応 特殊位置状況限定高さ限定コンボ コンボ表テンプレ 現状・備考 ハードルコンの開拓により、画面端50%使用のコンボは核の炎に包まれた。 しかし、中央は相変わらず安いままだった!(投げ始動除く) 即日訂正:中央安くなかったwww 課題となっているのは、 端背負い付近地上打撃始動のコンボ ゲージ節約コンボ バースト対策コンボ +略称 略称 Dh:ダッシュ omc:ワンモアキャンセル cmb:ワンモアバースト 金バ:マックスバースト 連牙:二連牙 構え:狙撃構え A射:狙撃正面 B射:狙撃跳弾 C射:狙撃対空 罠:メギド 甲:対S事案特殊小銃・甲型 乙:対S事案特殊小銃・乙型 HU:ホールドアップ A弾:ホールドアップA射撃 B弾:ホールドアップB射撃 クリシュ:クリティカルシュート 記号類 +画面上の距離表示 端|_______○_______|端 ○が直斗 「_」1個分が直斗のバックステップ1回分の距離。 ステージの横幅は直斗換算で14バックステッポ。 コンボは左から右に向かって行うものとする。 [基]:まず覚えたい基本コンボ [推]:安定度や威力、状況などから推奨できるコンボ [難]:難度が高く練習量が必要なコンボ 赤背景:この技後にCメギド起動 緑背景:この技後にDメギド起動 黄背景:カウンターヒット 紫背景:フェイタルカウンター 重要パーツと表中での略称 汎用パーツ 低ダコンを中心に、頻繁に使用するコンボパーツ。 どのルートにしてもそこそこ練習が必要。 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 低A 低ダ JA JC 5C 0 低ダコンJAルート。安定しやすい。 JAをなるべく遅く当てると安定する。 低B 低ダ JB JC 5C 0 [推]([難]千枝)低ダコンJBルート。やや高威力。JB>JCの間にディレイを入れると安定しやすい。 低X 上記2ルートどっちでもいい場合の略。どちらのルートにせよ、低ダする前の段階で、相手の高度を十分低くする必要がある。 低牙 B連牙 Dh5C JB JC 5C 0 [推][難]B連牙拾い低ダコン。なるべく高い位置でB連牙を当てると安定しやすい。 溜2 5C 溜2C 5B 5C 溜2C 0 [推]FC限定溜め2Cループ。 2B 溜2C 0 溜3 5C 溜2C 5B 5C 溜2C 2B 5C 溜2C 0 [推]補正が4点以下ならこっち。ムド後で補正0点なら溜4も。 2B 5B 溜2C 0 ムドコン ムドオン以降のパーツ色々 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 ム簡 溜2C 5C 低X 0 [推]簡易ムドコン。罠ヒット後のコンボに。 低X 低牙 0 ム旧 D罠 5B 5C A連牙 溜2C 5C 低X 低牙 0 旧ムドコン。C罠使用済みの場合。 低X 0 ム黒 C罠 A連牙 D罠 A連牙 溜2C 5C 0 [推][難]黒紗夢式ムドコン。ハードルなしでは現状の最大火力パーツ。 ムドコン〆パーツ ムドコンの5C後のルート レシピ ゲ|ジ 備考 A連牙 0 ダウン用。5Cに要ディレイ。 A連牙 B射 0 殺し切れるときは追撃。 B射 甲型 50 ゲージがあればもう790伸びる。 クリティカルシュート 50 覚醒時はクリシュで900ほど伸びる。 JB JC 2JC JD (各種メギド) 0 簡易追撃。最後の5Cが高すぎたときに。 甲型 50 B射からよりも当てやすい。 B連牙ループ B連牙ループ、通称ハードルコン用のコンボパーツ。 現状では致命的な火力を叩き出すにはゲージ50%かバーストが必要。 1~2ラウンドに1回はバーストで凌がれるため、 バースト対策やゲージ回収、ゲージを使わない中火力コンボの開発が望まれる。 略称 レシピ ゲ|ジ 備考 2罠 C罠 D罠 A連牙 0 全キャラ対応技数稼ぎ。クマには後述のB射ルートができないのでこちらを使用。メギド設置中のバーストはガード可。 罠射 D罠 2A 5B A連牙 C罠 B射1 0 [推][難]ハードル用技数稼ぎB射ルート。B射は1発だけ当てる。A連牙~B射は全て最速。クマ不可。 2B 0 バ射 A連牙 B射 omb DhC罠 2A バ [推][難]omb使用でのハードル導入。B射は1~2発で止める。B射>omb受付が短い。 ハn B連牙×n 0 [推]ハードルコン。コンボ補正20点まで入る。 どこでもできるコンボ 端|________ALL________|端 レシピ ゲ|ジ 備考 5A 2AB A連牙 0 [基][推]構え解除から起き攻めへ。 5C 2AB A連牙 0 間合いが近ければ5Cを挟める。 5C 2C ムド 50 [基]運命0限定即死。 A連牙 0 [基]空中ヒット時のダウンコンボ。起き攻め時のバクステ狩りなどから。 低C A連牙 0 空中ヒットからの低ダコン。 低牙 A連牙 0 [推]高めに空中ヒットした場合の妥協コン。 低X 低牙 A連牙 0 [推][難]空中ヒット時の最大運びコン。かなり長距離を運べるため便利。 2A×n 2AB A連牙 0 [基]2Aは3回までしか連打できない。 5B 2AB A連牙 0 近ければちょっとダメ稼ぎ。 2C ムド 50 [基]運命0限定即死。 5C 2C ムド 50 5B 5C 2C 0 [基]地上ヒットなら距離不問。相手が遠いときの妥協コン。 2AB A連牙 0 [基][推]ダウン優先コンボ。単発ヒット確認だと地味に難しい。 5C 2AB A連牙 0 近ければこれ。入れ込んでガードされてもjcできる。 5C 溜め2C Dh5B 2AB A連牙 0 5C地上カウンター時のコンボ。距離限定なしだとダウン取るのが精々。 5C B連牙 C射 0 近ければそこそこダメージは出る。ただしダウンは取れなくなってしまう。 2B JB JC 2JB JC JD 0 [基]基本対空コン。2Bが当てにくい。 JD 甲 0 [基]基本対空コン。2Bが当てにくい。 ボコスカ 打上 JB JC 2JB JC JD 0 殺しきれるときや、魔封が有効なキャラに。高めの場合は2J後のJBを省く。 JD 甲 50 殺し切り、魔封用。 空ダJA JB 5B 2AB A連牙 0 [基]中段位置問わずダウン。5Aを挟むとほんのり威力が下がる。 空ダJB JC A連牙 0 中段。空ダが高いとJBがスカる。威力は上記より高い。 A射 甲 50 殺しきれるときや、魔封が有効なキャラに。 HU A弾×1~3 クリティカルシュート 50 覚醒時の殺し切り用。 HU B弾×1~3 クリティカルシュート 50 あんまし使う機会はないが、体力差が大きくカウントが減っているときに。 D罠 5B 5C B連牙 C射 0 お手軽3000コンボ。ダウンは取れない。 A連牙 0 [基][推]ダウン優先簡易コン。 低X A連牙 0 [推]ダウンを取りつつ4BSほど運べる。 低牙 A連牙 0 [推][難]運び距離10BS。3800ダウン。 C罠 5B 5C B連牙 C射 0 C罠もカウンターならD罠と同じ。 A連牙 0 低X A連牙 0 低牙 A連牙 0 投げ 追加 ムドオン 50 [基]運命0限定即死。 omc ハマオン 100 [基]運命0限定のバースト対策即死。 投げ 2A 5C 低B A連牙 0 恐怖時のみどこでも追撃可。 端背負い対応 端|○______________|端 -端まで14BS- 端|_○_____________|端 -端まで13BS- 端|__○____________|端 -端まで12BS- レシピ ゲ|ジ 備考 5B 5C B連牙 SB構え C射 ムド 罠連 75 ゲージ75%長距離火力コン。威力5762で悪くない減り。 上記レシピ続き 溜2C 5C 低B A連牙 クリシュ Dh5B 5C B連牙 5C A連牙 50 [基]簡易クリシュコン。4794ダウン。 5C 低B 低牙 A連牙 50 [推]ムドなしクリシュコン。5400ダウン。 5C ムド 罠連 溜2C 5C 低B 低牙 A連牙 100 [推]ハードルなしクリシュムドコン。FCなしではほぼ最大火力。 端|___○___________|端 -端まで11BS- 端|____○__________|端 -端まで10BS- 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 中央対応 端|_____○_________|端 -端まで9BS- 端|______○________|端 -端まで8BS- 端|_______○_______|端 -端まで7BS(ど真ん中)- レシピ ゲ|ジ 備考 2AB バ射 溜2C 5C 低B ハ11 A連牙 バ [推][難]下段始動ハードルコン。7000強+ダウン。 空ダJB 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ13 A連牙 50 [推][難]中央中段始動ハードルコン。JBやや遅めに。罠射は2Aなし、2B>A連牙でD罠に落とす。8848+ダウン。クマ不可。 JC 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ13 A連牙 50 [推][難]上記の別バージョン。JBJCともに最速。罠射はA連牙のみでD罠に落とす。8876+ダウン。クマ不可。 D罠 2AB バ射 溜2C Dh5B 5C 低B ハ14 A連牙 バ [推][難]D罠始動ハードルコン。10200程度+ダウンで真田まで即死。 投げ 追加 ムド 2罠 溜2C 5C 低X ハ5 A連牙 50 [推][難]端に向かって投げさえすればどこからでも行けるハードルコン。5072ダウン。 罠射 5C ハ7 A連牙 50 [推][難]現状の50%投げ最大火力。クマ以外対応で5468ダウン。 端|________○______|端 -端まで6BS- レシピ ゲ|ジ 備考 2A 5B 5C 2C ムド 罠射 ハ10 A連牙 50 [推][難]中央下段始動ハードルコン。罠射は2Aなし、2B>A連牙でD罠に落とす。6601+ダウン。クマ不可。 2B 5B 5C 2C ムド 50 [難]対クマ用下段ハードル。5891ダウン。 上記レシピ続き 2罠 溜2C 5C ハ8 A連牙 空ダJA JB 5C B連牙 Dh5C C射 ムドコン 50 中段始動ムドコンの導入部。 空ダJB JC B連牙 Dh5C C射 ムドコン 50 [難]JC>B連牙がシビア。補正が緩いので火力は出る。 端|_________○_____|端 -端まで5BS- レシピ ゲ|ジ 備考 2A 2B 5B 2C ムド 50 [難]対クマ用下段ハードル。6249ダウン。対応距離が0.5BS短い。5Bにディレイ。 上記レシピ続き 2罠 溜2C 5C ハ9 A連牙 空投 omc JC 5C ムド 罠射 ハ12 A連牙 100 [難]ゲージ100%空投げコン。威力9528で完二クマ真田以外は即死。 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 端付近対応 端|__________○____|端 -端まで4BS- 端|___________○___|端 -端まで3BS- 端|____________○__|端 -端まで2BS- 端|_____________○_|端 -端まで1BS- レシピ ゲ|ジ 備考 投げ 追加 5C B連牙 5C A連牙 0 [基][推]端投げコン。2100ダウン。安定度汎用性ともに高い。 B連牙 5C 低B A連牙 0 [難]ノーゲージ最大コン。2400ダウン。 AAA (罠) 0 起き攻め優先ルート。最低空付近で拾う。 端|______________○|端 -端まで0BS(端密着)- レシピ ゲ|ジ 備考 投げ 追加 乙 50 [推]恐怖付加+起き攻め。端から離れると乙にディレイが要る。 乙 Dh5B 5C A連牙 50 通常起き攻めルート。少し威力上昇。 低B A連牙 50 [難]2900ダウン+恐怖。低すぎて逆に難しい。 B連牙 乙 Dh2AB A連牙 100 運命全削りコン。使いどころは少ない。 端|_______未_______|端 -対応距離未測定- 特殊位置状況限定 高さ限定コンボ レシピ ゲ|ジ 備考 C罠 JB JC 2JC JD 0 [基]高め空中でC罠ヒット時に。 JD 甲 50 [基]殺し切り、または魔封用。 HJB JD 0 もっと高くて困った場合。甲型もOK。 5C B連牙 C射 0 低めの位置で当たった場合限定。 低X A連牙 0 [推]地上付近で当たった場合。4BS輸送+ダウン。 低X 低牙 A連牙 0 [推][難]地上付近で当たった場合。10BS輸送+3700ダウン。 低牙 A連牙 0 [難]直接B連牙なら、5Cよりも高い位置から拾える。高いと拾うタイミングがシビア。 コンボ表テンプレ 端|_______○_______|端 レシピ ゲ|ジ 備考 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 説明文。ある程度で改行推奨。 2 3 4 5 6 7 0 セル統合。 2 3 4 0 1 2 3 4 5 6 (太字)セル背景色変更。
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メニュー トップページ イザヨイとは よくある質問 小ネタ チャレンジCP 変更点まとめ キャラ性能 ドライブ/オーバードライブ 通常技CP2.0 必殺技CP2.0 技性能表 アンリミテッド コンボ 基本コンボ 応用コンボCP2.0 立ち回り/崩しCP2.0 BBCP ver1.1 +... キャラ性能 ドライブ/オーバードライブ 通常技 必殺技 技性能表 アンリミテッド コンボ 基本コンボ 応用コンボ 立ち回り/崩し キャラ対策 編集、募集中 vsツバキ -- vsマコト -- vsヴァルケンハイン -- vsプラチナ -- vsレリウス -- vsアマネ -- vsバレット -- vsイザヨイ -- vsカグラ -- vsテルミ vsココノエ -- リンク 総合@wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki レイチェルwiki タオカカwiki テイガーwiki ライチwiki アラクネwiki バングwiki カルルwiki ハクメンwiki ツバキwiki ハザマwiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki アマネwiki バレットwiki アズラエルwiki ν-13(Λ-11)wiki μ-12wiki カグラWiki テルミWiki ココノエWiki
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様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。 JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。 HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。 チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。 2D>>バングに限った話でもない。 Bスレ>>同上。 5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。 5D>>前作から当身持ちには振れない技。 4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。 JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。 バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。 連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。 D釘多用するなら切れるまで我慢。 今回は二回崩されると火山発動からほぼ負け確なんで、前作以上にガードを硬く。 5Cの硬直減少がかなり嬉しい気がするがどうだろう。 バング戦てか地上の牽制合戦は5Aで発生勝ち狙ったほうがいいよ。 スパークなければCHから5Cまでで我慢して、あればスパークからこっちのターンに持ってく感じ。 5A先端当てで勝って行けば、その分相手側も早めに出すとか技変えたりしてくるから そこで技振らせて飛び込んで触ったり、リーチの違う5Cが活躍できるようになる。 5A振らないと発生遅く、硬直長い技しかないから空振り待ち、飛び込み待ちとかされて一方的に触られる。 5Aはリーチが意外と長いから慣れればかなり使える牽制技になる。 後バングはAドラからでもガジェいけるんで、地上で固めてくるならAドラ振る価値あるよ。 たまに振っておかないとジェネ撃てない時やりたい放題やられる。 また攻められて壁背負うこと多いと思うんで釘使わないで穴のある地上固めやってくるなら 無理矢理Bドラで発生勝ちして微歩き2B>コレダーでダウンは取れないけど壁に追い込めるってのも割と重要かな。 Aドラ>微歩き5B>スパークもいけるってのも大事。 上にも書かれてるけど2コンボくらったら 風林火山使える人なら金バでも使わないとそのラウンドはほぼ負け。 捨てラウンドと見切りつけるのも重要かな。
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ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.|||||||||||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \○○ ○○/ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// \ \ |\.\| .| |../ / ./7/7ハァハァ \ _ へ_| .\| |/ / ././ ./|_ \ \.\\\.ヽ ./ / ././ /// \ _\.\ヘヘΛΛΛ/へ//フ \ \\_,.-‐'~ ̄ ⌒ - ⌒ ∪7/7 \ | =( )=( )=|/ \ |. ,,ノ(、_, )ヽ、,, | /⌒─| ∪ ,;‐=‐ヽ . | ⊂二∠⊂ニ_ \ `ニニ´ / \_____/ ハ 着地GETBのYOKAN…! (◇ )` v‐v|── \ \アークメツゥ!/\アークメツゥ!/ ● ___ ___ ___ ___ ____________ ● ● 100| || || || | | | ● 捌 ●  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ● ● .● ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.|||||||||||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \○○ ○○/ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// |\.\| .| |../ / ./7/7 _ へ_| .\| |/ / ././ ./|_ \.\\\.ヽ ./ / ././ /// _\.\ヘヘΛΛΛ/へ//フ \\_,.-‐'~ ̄ ⌒ - ⌒ ∪7/7 | =( )=( )=|/ |. ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ∪ ,;‐=‐ヽ . |_ ∧ __ コクウジンオウギ… \ `ニニ´ / \\ ∨ // \_____/  ̄ ノ  ̄ / つ つ <>(◇ ) <> スタ. ... ( / -n|-n── .;..∪ ̄∪. . // \\  ̄ ∨  ̄ \フゥー…/ \セクシィ…/ ○ ___ ___ ___ ___ ____________ ○ ○ 100| || || || | | | ○ 零 ○  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ ○ .○ ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ \○○ ○○/ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// スパーク ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ ボルトォォォオオオ!! .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 .. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | (⌒ ⌒ヽ \ `ニニ´ . / (´⌒ ⌒ ⌒ヾ `ー‐--‐‐―´´| ('⌒ ; ⌒ ⌒ ) ( ̄ ┴- (´ ) ) | ( *≡≡≡≡≡三(´⌒; ⌒`) ; ) / / ∧ \ (⌒ ⌒ ) ─⊂゙⌒゙、∩ / / / \ \ ( ゝ ヾ 丶 ソ ── ̄⊂( ◇) / / ( ̄) | |\ ( ̄) ヽ ヾ ノノ ノ  ̄ ̄ ̄ ズェアアアアアアアア!! / ( ノ ( | | \ ノ ( ⊂- ┘( ) └--┘ ( ) UUUU UUUU ○ ___ ___ ___ ___ ____________ ○ ○ 100| || || || | | | ○ 零 ○  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ ○ .○ ~~~~~◯~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ο o ハ ズェアッ! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __Σ( ;◇)___ < テッ、テラブレイクッ!…。 | 〃( つ つ | \________ |\ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒\ | \^ ⌒ ⌒ \ \ |⌒⌒⌒⌒⌒⌒| \ |________.|
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基本コンボ 中央コンボ 画面端限定 EX閃空剛衝波コンボ画面中央 画面端 必殺技始動 後ろ投げ始動 その他 電刃コンボ地上ヒットコンボ電刃からの追撃 MAX溜め限定 画面中央電刃追撃 画面端電刃追撃 コンボムービー 基本コンボ 屈弱P×(1~3)>遠立弱K>屈弱K 【92~108】小技から繋がるコンボ。連打キャンセルでしか繋がらないため、必殺技には繋げられない。 屈弱P×2>遠立弱K×3密着からの屈弱P始動のコンボ。上記のコンボよりダメージが高い。 1回目の遠立弱Kはディレイキャンセルしないと近立弱Kに化ける。 近立強P>強閃空剛衝波or強竜巻剛螺旋orEX竜巻剛螺旋【240or285or300】閃空剛衝波は全キャラ安定して繋がる。 強竜巻剛螺旋はのけぞり姿勢が低いキャラ(本田など)には入らないので注意、EXなら繋がる。 近立強P>EX閃空剛衝波>追撃【250~】追撃レシピは EX閃空剛衝波コンボ 屈弱K>強orEX竜巻剛螺旋【225or240】投げ間合い外の5F反確用。 屈中Pの方がダメージもリーチも長いが、ヒットバックの関係上屈弱Kの方が最先端以外では安定して繋がる。 強竜巻剛螺旋が近立強Pから繋げた場合にスカるキャラにも繋るが、EX竜巻剛螺旋の場合離れすぎているとフルヒットしない場合がある。 中央コンボ J強P>近強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波orダッシュ強竜巻剛螺旋【440or463】弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強Pが忙しいが、気絶値770と高いうえかなりの距離を運べるので画面端コンボに持ち込みやすい。 EX閃空剛衝波時に画面端に届けばさらに EX閃空剛衝波コンボ のレシピで追撃可能。 グラ潰し近強Pから波動を決め打ちしてEXセビキャンをかけるのが現実的。 近立強P>EX閃空剛衝波>ダッシュ>真・昇龍拳【604】画面端以外でもセービングキャンセルを使わずにウルコンを当てる事が可能。 一部のキャラ以外基本的にロックせず、当たり方もキャラによって違う。本田、フォルテ、ルーファス、フェイロンには入らない。 遠強Kの空キャンセル前ダッシュで移動距離を伸ばせば繋がるが難易度は高い。 近強P>EX閃空剛衝波(2段目)>EXSAキャンセルダッシュ>(斜めJ中P1段目のみ)>真・昇龍拳【592or604】3ゲージコンボ、画面端以外で狙う。 前ダッシュ後多少間合いを詰めないとフルヒットしづらい。 操作が忙しくなるがダッシュ×2にすると安定して真・昇龍拳が追撃出来る。 斜めJ中P一段目を当てると多少ダメージが減るがゲージが回収できる。 画面端限定 近強P>弱剛波動拳>屈強K【235】ノーゲージでダウンが奪える。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋【317】飛びから決めるとノーゲージ最大コンボ。 近強P>弱剛波動拳>屈大P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ~【258~】体格の大きいキャラ限定。 最後の弱剛波動拳の後は間合いが離れ追撃出来ないが、EXSAすることでさらにコンボを伸ばすことが可能。 近強P>中剛波動拳>遠大K【243】中剛波動拳がのけぞり後半にヒットする場合に有利Fが増えるので発生の遅い技でも追撃可能。 状況のよってはガードされる場合もあるので注意。 EX閃空剛衝波コンボ 画面中央 EX閃空剛衝波>ダッシュ>屈強K【250】安いが、ダウンが奪える。相手が地面に叩きつけられるところに合わせるのがポイント。 EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波【290】全キャラに入る基本コンボ。 EX閃空剛衝波が遠目にヒットすると強閃空で追撃がしづらい事があるので、中閃空にするとさらに安定する。 EX閃空剛衝波>ダッシュ>強竜巻剛螺旋【335】EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波コンボよりダメージは高いものの起き攻めが難しく、完全に入るキャラは限られる。 飛び込み攻撃から入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ガイ(中竜巻剛螺旋は可)・フォルテ 立強Pキャンセルから入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ガイ(中竜巻剛螺旋は可)・フォルテ・ホーク 生閃空剛衝破から入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ハカン・ガイル・フォルテ 遠強Kの空キャンセル前ダッシュで移動距離を伸ばせば繋がるが難易度は高い。 画面端 EX閃空剛衝波>強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K【319】画面端では剛波動拳が2発入れた後さらに発生の早い技で追撃可能。 竜巻剛螺旋の〆に比べてダメージは落ちるが、強制ダウンを奪える。 EX閃空剛衝波>強剛波動拳orEX剛波動拳>強竜巻剛螺旋【353or418】起き攻めは厳しくなるがダメージは大きい、殺しきれるに狙いたい。 ゲージを使うならEX竜巻剛螺旋に使うより強剛波動拳をEX剛波動拳にした方がダメージ・スタン値共に上。 EX閃空剛衝波>EX剛波動拳>真・昇龍拳【617】画面端限定。真・昇龍拳(RGMAX)なら6割を超える。 体格の大きいキャラならEX剛波動拳>EX剛波動拳>真・昇龍拳が入りダメージアップ 必殺技始動 剛波動拳(空中ヒット)>百鬼剛斬or閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳剛波動拳が空中ヒットした場合距離によって様々な技で追撃可能。 遠目は百鬼剛斬、それより近い場合は中閃空剛衝波が安定。 ゲージが余っている場合は閃空ヒットした後禁じ手・昇龍拳に繋げられる。 EX閃空剛衝波>追撃飛び道具抜けから EX閃空剛衝波コンボ で追撃。 EX閃空剛衝波は弾を抜けやすいのでリュウやサガットなどの弾が強い相手にはこれをちらつかせていく。 金剛身>禁じ手・昇龍拳【約420~525】スパコンゲージが余っている時に。 対空金剛身から出す場合正面落ちかつ深めの飛び込みでないとスパコンが当たらない。 禁じ手・昇龍拳がフルヒットした場合はかなりのダメージになる 金剛身>EXSAダッシュキャンセル>真・昇龍拳【583】相手が画面端付近にいる場合に繋がる。 EX竜巻剛螺旋>EXSAダッシュキャンセル>真・昇龍拳【483】無敵技暴れなどから一応繋げることが可能。 竜巻剛螺旋ヒット時に相手との距離が近すぎるとダッシュで裏回りさらに真・昇龍拳が出にくい、スカるなど安定性に欠ける。 百鬼襲>百鬼剛刃>近立強P>強orEX閃空剛衝波>追撃【300)~】百鬼襲からのコンボ。百鬼剛刃を高めに当てた場合は屈強Pで代用。 弾抜けEX百鬼襲からがメイン。 後ろ投げ始動 後ろ投げ>強竜巻剛螺旋or真・昇龍拳【185or503】お手軽コンボ。隙あらば積極的に狙っていきたい。 投げ抜け時間が長いために大概は投げ抜けされるが、硬直している相手には狙っていこう。 強剛螺旋、真昇龍ともに発生が遅く、追撃は速すぎても遅すぎてもダメ。クリーンヒットするタイミングを見極めよう。 後ろ投げ>斜めJ中P(1段目のみ)>中orEX竜巻剛螺旋【205or250】裏投げからのゲージ無しorゲージ一つでの最大コンボ。要練習。 EX竜巻剛螺旋は当て具合でダメージが変わるので注意。 キャラによっては竜巻ではなく、強P>百鬼をするのも面白い。 後ろ投げ>斜めJ中P(一段目のみ)>禁じ手・昇龍拳【395】 後ろ投げ>弱剛波動拳or強閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳【400】スパコンゲージが余っているか殺しきれる場合に。 J中Pが2ヒットした場合にも禁じ手・昇龍拳だと安定して追撃可能。(ダメージ340程度) 弱剛波動拳or強閃空剛衝波SCしたダメージは同じだが、キャラによって強閃空剛衝波が入り難い。 その他 斜めJ中P(1段目のみヒット)>EX竜巻剛螺旋or真・昇龍拳空対空でJ中P1段目を当てた場合、浮かせ効果のため全ての攻撃で追撃可能。 斜めJ中P(2ヒット)>弱竜巻剛螺旋(2段目以降)or禁じ手昇龍拳(2段目以降)or真・昇龍拳(3段目以降)or電刃波動拳空対空斜めJ中Pが2ヒットした場合でも近場に落ちれば追撃効果のある上記の技で追撃可能。 安定するのは禁じ手昇龍拳と電刃波動拳の即発射。 竜巻剛螺旋と真・昇龍拳は追撃効果がある判定が出るまでのフレームが長いのでかなり高めで当てた場合でないと追撃が安定しない。 EX閃空剛衝波>低空EX空中竜巻旋風脚ネタコンボ。最速でEX空中竜巻旋風脚を出さないとヒットしない。 電刃コンボ 電刃波動拳が地上ヒットした後の壁バウンドは全ての攻撃で追撃可能。 追撃属性が付いているため画面端でのさらなる追撃に使える。 LvはリベンジゲージMAX時の最大確定Lv。 リベンジゲージの量でタメ時間が変わるためゲージが少ない場合は確定Lvが下がる。 地上ヒットコンボ SALv2以上>電刃波動拳(Lv2即開放)反確以外でまともに電刃を地上ヒットさせる事が出来るのはセービングしかない。 電刃溜め始めは最速くらいでないと駄目でLv2で即解放。 LV3電刃も当たるが空中くらいのタイミングになるため追撃は不可能。 全ての攻撃で追撃可能だが、電刃のLVが低いとヒット硬直差が少なくなるため追撃できない場合があるので注意。 電刃からの追撃 LV2電刃波動拳>中閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳遠目でも安定して繋がる。ゲージを使い切るが6割近くのダメージ。 LV2電刃波動拳>前ダッシュ中竜巻剛螺旋EX竜巻でも追撃可能だが弾き飛ばす可能性が高い。 画面端が近ければその場から大竜巻が繋がる。 電刃波動拳>禁じ手・昇龍拳ゲージを使い切るが6割近くのダメージ MAX溜め限定 画面端LV5電刃波動拳>EX剛波動拳>中閃空剛衝波LV5など当たるはずもないスタンコンボなネタコンボ もし当たればスタンからの最大追撃で約9割コンボ 画面中央電刃追撃 近強P>EX閃空剛衝波>LV1電刃波動拳画面中央はLv1即解放。 画面端はLv3確定。 近強P>EX閃空剛衝波>EXSAキャンセル前ダッシュ>斜めJ中P(2段ヒット)>LV2電刃波動拳EX閃空剛衝波をセビキャンすることでLV2電刃が確定する。 普段は斜めJ中Pを1段目だけ当てて追撃するところを2段ヒットさせ高めに浮かせることでLV2電刃を溜めるフレームを安定して確保する。 裏投げ>(J中P2段ヒット)>LV2電刃波動拳後ろ投げからLv2電刃波動拳が繋がる。 電刃は追撃属性が付いているため、J中P2段ヒットさせることでタメ時間とダメージを確保することが出来る。 画面端電刃追撃 近強P>EX閃空剛衝波>LV3電刃波動拳ワンゲージでお手軽に5割弱のダメージと700以上のスタン値を与えられる。 近強P>EX閃空剛衝波>閃空剛衝波>電刃波動拳弱中強問わず閃空剛衝波の持続部分を高めに当てることでタイミングが難しいが最大LV2までで追撃可能。 ワンゲージで真昇龍追撃並に減らすことが可能。 近強P>EX閃空剛衝波>EX剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳電刃追撃の最大コンボで安定コンボ。EX剛波動拳を挟まない場合とさほどダメージとスタン値が変わらないが安定性はこちらの方が上。 中閃空が当たらない場合は弱閃空で安定する。 ダメージは5割強だが、スタン値がJ強P始動で912、百鬼K始動でも812ある。 裏投げ(画面端側に投げる)>EX閃空剛衝波>電刃波動拳後ろ投げからEX閃空剛衝波を当てるとかなり高く浮き上がりLv3電刃波動拳で追撃出来る。 裏投げ(画面端側に投げる)>閃空剛衝波>電刃波動拳後ろ投げからノーマル閃空剛衝波を当てた後に電刃で追撃。 キャラによって当たり方が変わるが基本LV1電刃が安定。 閃空の持続部分が高めに当たった場合にはLV2電刃も確定するがタイミングは厳しい。 近強P>(EX閃空剛衝波)>強閃空剛衝波>LV1電刃波動拳強閃空はキャラ限定。 画面端で閃空がヒットすれば強さに関係なくLV1電刃は確定 完全に画面端でない場合はEX閃空後の距離に応じて閃空剛衝波の強さ変える必要がある。 追撃閃空が高めにヒットした場合や追撃閃空をEXセビキャンをすることでLV2電刃をヒットさせる事も可能。 コンボムービー 実用性が高いのから低いのまで。補正切り→百鬼襲からの投げはかなり面白い。 電刃を組み込んだバージョン。うさんくさい…! 1 11辺りの、不思議な斜めJ中Kにも注目。
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 刀で斬ると封魔陣が発生する技 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 コメント 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 5D ○ ○ × △ × ○ 発生早い、Dホールドで持続が増加 2D ○ × ○ △ × ○ 1F発生 6D ○ ○ × △ × ○ 発生遅い、隙が小さい JD ○ ○ × △ × ▲ 1F発生、着地硬直がある、高度制限あり 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 雪風 ○ ○ ○ △ × ○ 1F発生、持続かなり長い、当身成立で暗転する飛び道具も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○ ※ ○ × AH、1F発生+暗転、持続長いガード不能攻撃(飛び道具除く)を取れる ▲=当身可能だが、反撃部分がヒットしない ※=打撃判定を持つ弾属性の技のみ対応(ライチ5C(素)、ハザマ6C・通常D系統など) フェイタルカウンター対応技 6C 閻魔(D派生) 雪風 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 キャラ名 該当する技 ラグナ 5A 5B (5C) 6A 2C 6D ヘルズファング1 ガントレットハーデス1+2 カーネージシザー (AH) ジン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 2C 5D (6D) 2D 吹雪 裂氷 氷連双 氷翔剣 氷翼月鳴 凍牙氷刃 (AH) ノエル 5A 5B 5C (6A) 6C 6C2 (2C) 3C D派生[A B 6B (C)] ブルームトリガー スプリングレイド オプティックバレル (リボルバーブラスト) (フェンリル初段) レイチェル 5A (5B) 5C1 6A 6B 大砲 かぼちゃ アイリス リリー避雷針 タオカカ 5A 5B 5C 6A 5D 4D J6D (J2D) J4D B魔球 (AH) テイガー 5A 5C (6A) 5D (4D) スパークボルト (スレッジハンマー) ライチ 5A 素手[5B 5C 6B 6C] 棒[5B 5C 6B] 4D 一通AB(C) 發 中 燕返し (緑一色(暗転前入力)) (AH(近距離のみ)) アラクネ 5A 5B (5C) 6A 6D顔+召喚 2D JD ABD蟲 鳥 (ダイブ) (AH(バウンド+横移動)) バング 5A 5B 5C 6B 6C 5D 釘 AH カルル 5A 5B (5C) 6A 2C (6D) 4D2 (フォーコ) ヴォランテ ブリオ アレグレット ハクメン 5A 5B (6A) (5C) (6C) 2C 4C (紅蓮) (閻魔) 蓮華2 火蛍 残鉄1 (椿祈) ν-13 5A 5B 5C 6A 6B 6C (2C) 4B 5D (スパイク) (シックル) クレセント ツバキ 5A 5B 5BB 5C (5CC) 2C 2CC (3CC) (C槍) (ABC閃) 風 剣 灯 翼 D光 C焔 D焔(暗転前入力) (AH(遠距離のみ)) ハザマ 5A 5B (5C) 6A 6C 5C J6D J4D 烈閃牙 蛇刃牙 牙昇脚 飛鎌突 蛇翼崩天刃 μ-12 5A 5B 5C (6A) (6B) 6C (2C) (ツルギ) ビーム 溜ビーム ハバヤ ハバキリ トツカ オモヒカネ ヤタノ (AH) マコト 5A 5B 5C (5CC) 6A 6B 6C (5D) (2D) ルナティック マーズ アロー スター コメット コロナアッパー (AH) ヴァルケンハイン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 狼[B JA (JB)] Aケニ Aアイゼン ヴァイス ローゼン (シュツルム) プラチナ 5A (5B) (6A) (6B) 6C 2C (JC) 泡 マミサ ペルシャ ピコハン (ピコハン強化) (フライパン+強化) ミサイル+強化 バット+強化 キュアドット (AH) レリウス 5A 5B (5C) 6A (6B) 6C (2C) 6D 2D J6D J3D (ロイガー) ラント ライア アクト ノーズ ラフィーノ ヴィノム ボルテード AH アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ ※ ()は閻魔を出すと負ける技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 キャラ名 該当する技 ラグナ ベリアルエッジ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン 6B ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス 5C アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ 刀で斬ると封魔陣が発生する技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 2D 6D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 煉獄氷夜 ノエル 5C 2C 6C2 3C JC J2C 5D 2D 4D JD J4D D派生[5A 6A 5B2 5C 6C 5D 2D 4D]ブルームトリガー チャンバーショット オプティックバレル リボルバーブラスト フェンリル(2段目以降) バレットレイン レイチェル 大砲 ゲオルグ(電撃) かぼちゃ(風発動時) ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ 5C(素手) JD(棒) 萬天棒飛ばし 一気通貫+追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ D系 蟲 fインバース(レーザー) n無限大 バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般(アニマ以外) カンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光 D光+D翼 焔 刃 ハザマ 6C D系 蛇刃牙 蛇咬 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 6C D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ D系 激恋 豪快 業破 バレット 5C フリットシューター クラッシュトリガー アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 5D 2D JD 蛇麟 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ 5C JC アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 6D 2D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 ノエル D派生6C オプティックバレル 零銃・フェンリル(2段目以降) バレットレイン ヴァルキリーペイル(当て身が成立した時点で即死) レイチェル 大砲 ゲオルグ かぼちゃ ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒) 萬天棒 一気通貫・追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ 2D 6D JD 蟲 fマルg バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般 麗しのカンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光(D飛び道具) D光+D翼(飛び道具部分) 焔 刃 ハザマ 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない)ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ マギカ(反撃部分) 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ 刃離剣 豪快 業破 バレット フリットシューター アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 2D 皇蛇(テルミの反撃が発生しない) 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー ジャミング コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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~零彗連続技~ 2A×n>5B>236A>追加A 基本にして使用頻度高のコンボ。 2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA EX版魔迅閃を使用したループコンボ。位置関係によってループ中のダッシュを省いたりする。 2A×n>5B>236AB>クライマックス発動>(66>2A>5B>236AB)×n>2363214AB クライマックス超必殺技を絡めたコンボ。実戦レベルなので是非安定させたいところ。 2A>5B>214A(or214B)>sc2363214AB 邪影連斬からのスーパーキャンセルを狙ったコンボ。 2A(×1~2)>2B>5C>JA>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 ほぼ密着状態からのコンボ。壁際なら多少余裕有。 2A>5B>236AB>2A(5A)>2B〆 ダウン確定? 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 このままだとキャラ限定(エメリア以外)だが5Bを抜けば全キャラ入る。 ちなみに着地時のhj入力は「29」となる。 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>J2B>3D(画面端なら2D)>DC 上記の展開重視型。受身を取られてもガードを強制できる。 ただし、ブライドゲージは満タン→ほぼ空っぽと消費が激しい。 2A 3B DC JB B 214AB 画面端限定。この後2Aが連続で繋がるので、超必まで行けるかもしれない。 2A>2B>5C>最速JA>ディレイJA>ディレイJB>5B>236AA 拾い直しコンボ。 >3B>2C>JA>JB>JC>jc>JA>JB>623攻 受身狩りや3Bカウンターなどから ~投げ~ 通常投げ>jc>JB>JC>jc>JA>J2B 画面端ならjc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 通常投げ>8D>DA>DC>jc>JA>J2B 8D前にjcしないよう注意。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 ~開発中~ ~3B>214B>214AB>~ 画面端限定。この後2Aで拾えるかもしれない。
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コンボを華麗に決めて脳汁を出す為に、AGI150以上推奨! 小盾スキル バッシュ→ツイスト 大盾持ってる敵にもそのまま当たる。 バッシュ→ロックブレイカー 側面または背後からの攻撃となりボディに当てやすい。 アッパーカット → 空中の敵にロックブレイカー1段目 長い槍をもっていたほうが当てやすい ボディブロー → バッシュ → アッパーカット マシンガンパンチ。左手にCestus系を装備しているとなお良い。 だがバッシュで敵がよろけてしまい、アッパーまではいることは稀。 ボディブロー → アッパーカット → 空中の敵にバッシュ → 落ちてくるところをイベイドスラスト パンチを絡めたコンボ。 レッグスライサー→後ろに振り向きながら×→(繰り返し) 足元のみを執拗に攻撃。破壊力のある刃物だと◎。 レッグスライサー→(ワンテンポおいて)イベイドスラスト 敵の背後にヌルリと回りこみ背中を刺す。おすすめ。 イベイドスラスト→スプリッター 突きでの連続攻撃 アッパーカット→レバー前△→ヒルトスラスト→レッグスライサー VIT依存で構成した簡単な空中コンボ。 ロックブレイカー→(ロックブレイカー2段目をキャンセルして)ボディブロー→ヒルトスラスト→スプリッター ロックブレイカーの2段目は武器依存ではないので弱い。 それをキャンセルして連続技につなげるコンボ。 どれも出が速い技ばかりなので、かなり強い。 レッグスライサー→スイフトショット→ 華麗に後ろに回り込み頭を突き刺す。 スイフトショットの強力なロックオンが便利なので 仕留め損ねても後のスキルがあたります。 ヒルトスラスト→スイフトショット 動きを止めてから、確実にスイフトを当てる。 防具を抜けて当たることに期待? 兜の無いヤツには超有効。 ヒルトスラストorバッシュ→溜め攻撃 大盾の敵にも当たりやすい、お手軽コンボ。 ヒルトスラスト→スプリッター スプリッター→ボディブロー→トリプルスラスト 大盾スキル シールドラム → 空中の敵にターンスラッシュ お手軽コンボ。槍の場合ならターンスラッシュを出すタイミングを調整することで、敵の胴体や脚にあてることができる。脚防具をはずすのが楽。 シールドラム→エッジ→ピアッシング→ターンスラッシュ 簡単空中コンボ。エッジはやや間をおいて、あとは最速のタイミングでおk。 パイルバンカー → スライドカッター → ターンスラッシュ 大盾持ってる敵でも、パイルでよろけたところにスライドカッターがはいる。 ダッシュ連打 シンプルだが強い。ちなみに盾だけではなく、武器にも当たり判定がある。99、XX、99の槍(もしくは大盾)と大盾を装備すると極悪。 ※チャージでもできるが、チャージの場合はレベルをあげてもスタミナ消費量が高いため、あまり連発できない。 ウルフファング → ダブルスティンガー 叩いたり刺したり エッジ → ターンスラッシュ エッジでよろめいた所にターンスラッシュが入る・・・が確実では無い。 一応大盾の敵にも当たる。 エッジ → パイルバンカー → (繰り返し) エッジを当てて、パイルバンカーで間合いを詰めてまたエッジ。 素早い連続攻撃で、タイマンで威力を発揮する。 パイルバンカーはダッシュでもいい、ステータスや鍛えているスキルと相談。 2刀流スキル ツインスパイクス → ドラムマスター → (繰り返し) 速度なら最速の部類にはいる。弱点は直線的なこと。 × → □ → シザーリフター → 空中の敵にワイルドダンス → ダブルスライス → スイープスラッシュ 槍だと成功しやすい。ちなみにシザーリフターはいきなり出してもスカることが多いので、先になんらかの技を当てよう。□→□→シザーリフターだと、なぜかキャンセルできない。 × → □ → スイープスラッシュ →シザーリフター → 空中の敵にワイルドダンス → 空中の敵に□ → スイープスラッシュ すべて右回転の技なので見た目が華麗。槍だとやりやすい。 ツインファング → バックスラスト → (繰り返し) 踊っているようにみえる技 適当な攻撃 → シザーリフター → ダブルアックス →シザーリフター →ドラムマスター → 追い討ち技 空中コンボ。最初のシザーでしっかり捕捉できていればそこそこ安定。 素手スキル ○ → ○ → アイアンナックル → ラリアット 右パンチコンボ レフトピストンズ → ライトピストンズ → (繰り返し) デンプシーロール レフトピストンズ→アイアンナックル→(繰り返し) 十字を切りながらものすごい速さで殴りまくる。全コンボ中最速?見た目も素晴らしく、敵に何もさせないのでデュエルだと敵無し。 ジャンピングエルボー→アイアンナックル エルボーをくらってしゃがんだ敵の頭を殴る。ダナオス戦にいいかも。 アイアンナックル→ジャンピングエルボーだと空振りしてコンボにならない。 レバー前入れ×(ただの×でもOK) → ソバット → ハイキック → ストンピング キック4連発 ×→ストンピング→ソバット→ニーブラスト→ソバット→ハイキック→ストンピング キック7連発 ストンピング → ソバット → (繰り返し) 踏んだり蹴ったり (ソバット・アイアンナックル・ヘッドバット等 → ダッキング )×n キャンセルを利用した猛連打。回復と消費の差が詰まれば相当回数繰り出せる。 ショルダータックル→△×2~3→アイアンナックル連打という発展形も面白い。敵がなかなか落ちてこない。 アイアンナックル → ハイキック 屈んだところにハイキックがボディに当たる。 ●若干はめ技 □→□→△4連打→レフトピストンズ→アイアンナックル→ヘッドバット×n回→ナックルスマッシュで締め。ヘッドバットの連打は回避できないのに加え、頭装備をはがすこともあるため凶悪。 他スキルとの複合コンボ スプリッター → ソバット → バッシュ → ストンピング 小盾スキルと素手スキルの複合。ソバット→バッシュ→ソバット→バッシュ・・・でも良い。 ×→□→スイープスラッシュ → サドゥンストライク →(投げた左手武器を回収していれば)→スイープスラッシュ 両手に武器をもっておこなう複合コンボ。切りつけまくり。 ×→□→スイープスラッシュ → パワースラッシュ → ツイスト → ソバット 複合スキルでの回転コンボ バッシュ→ストンピング→スイフトショット→(ストンピングとスイフト繰り返し) STA依存スキルで構成して無駄をなくしたもの。ストンピングで動きを止めて肩口にスイフトをぶち込む。 ストンピングは他スタイルなのでレベルアップも余裕が出来る。威力が十分なら雑魚はバッシュ→ツイストで。ツイストもSTA依存。
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Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ?例 関連事項 Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ? A.各攻撃がHITすると“ダメージ減少補正”が累加されてゆきます。コンボダメージが補正無しにガシガシ当たってしまうと、とんでもないことになります。なので、攻撃が当たると、後続の攻撃のダメージは連続HITのマークが付いている間は減少するような設定になっています。 特に「当たりやすい攻撃」にはコンボに行きやすい分だけに補正が重めに掛かり、ダメージが減ります。 例 補正の強いラグナのしゃがみAを入れた回数が1発の時と2発の時では、後者のほうが後のコンボが同じなのにダメージが低くなっちゃいます。なので、「いかに補正が少ない攻撃をたくさん当てるか」というのがコンボ構築の要。 当wikiのコンボをごらんになれば分かると思いますが、できる限りBやCを多く使ったコンボはダメージが大きくなります。 関連事項 同技補正 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る